reality-news-fake ein Projekt zur Simulation der Wirkung beliebig
generierter Neuigkeiten und zur Untersuchung von
Informationsverbreitungsgeschwindigkeiten im Netz. Glaubwürdigkeit, Plausibilität,
Bezug zwischen Informationsinhalt und Bedeutung stehen im Fokus des Projekts, das mit
künstlerisch-spielerischen Methoden versucht, plausible aber doch irreale Welten
aufzubauen, deren Übergang zur Wirklichkeit kaum wahrnehmbar bleibt.
political-desaster-theory
Schaffung von isolierten Kommunikationssphären für politisch ausgelegte
Planspiele. Politische Meinungsbildung über vernetzte Kommunikation; Erweiterung der
Szenarientechnik in vernetzte Systeme; Manipulations- und Kontrollmechanismen in der
Netzkommunikation.
net-croxx
Netzkunst eingeblendet in die realen Räume; Netzkunst interagiert mit traditionellen
Kunstsparten wie Theater und bietet dort Vorgeschichten oder Fortsetzungen, Hintergründe,
interaktiv oder sogar maschinell generierte Nebengeschichten, Stories etc.
data overflow
untersucht die Wirkung von nahezu gleichartigen, aber doch in wesentlichen Punkten
unterschiedlicher Information beim Rezipienten.
no identity
ein Projekt zur experimentellen Beschäftigung mit der Beziehung zw. Information
und Informant. Richtige Informationen von unbekannten Informanten, falsche Informationen
von bekannten Informanten, welche Wertschätzung erfährt eine beliebige Meinung abhängig
von der Bekanntheit und Einschätzung ihres Vertreters.
channel hopping
welche Kommunikationstypica ergeben sich in verschiedenen Medien, in welchen Medien
gibt es wofür Rezeptionsmaxima und minima. Zusammenspiel verschiedenster
Kommunikationskanäle und Medien.
cyber soap
reality game/show über Internet mit variabler Anzahl von vernetzten Spielern; eine Art
Taxi Orange vom Home-PC aus mit Möglichkeit zur (temporären) Beteiligung und
Interaktionsfähigkeit normaler Internet-User.
a tale within a tale
Miniaturen und Geschichten speziell zugeschnitten auf die Möglichkeiten des
Internet und mit besonderer Betonung interaktiver Elemente; Intertainment im 21.
Jahrhundert.
twylyfe
Leben in Grenzbereichen; an Grenzen zwischen real und virtuell; an Grenzen zwischen Kultur
und Natur, zwischen Illusion und Bedürfnis, zwischen Fremdbild und Selbstbild; eine
rekursiv-interaktive crossmedia Erzählung.
cute
connected user task experience. 2 Benutzer bekommen im Netz eine Aufgabe gestellt, die sie
nur gemeinsam und unter Verwendung vernetzten Kommunizierens und Agierens lösen können.
Der Inhalt der Aufgabe ist bevorzugt künstlerischer Natur - z.B. das interaktive Malen
eines Bildes, in dem die verfügbaren Farben zwischen den 2 Personen aufgeteilt werden.
time2market
Kunstvermarktung im Internet und Vermarktung von Netzkunst.
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